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你放不下手机,是因为现在的 APP 越来越像老虎机丨晚点周末

来源:晚点LatePost

《放不下的手机》中英文版

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这些改变有一系列经验数据佐证。

比如马尔奇等人做过一项 “媒介注意力持续时间” 的研究,发现数字移民的媒介注意力持续时间约为 3.5 分钟,意味着每小时会在媒介设备之间切换 17 次。相比之下,数字原住民的媒介注意力持续时间是 2 分 15 秒,每小时差不多切换 27 次媒介设备。也就是说,仅仅过了一代人,媒介切换速度就增长了约 60%,注意力持续时间下降了约 36%。

如果以 2008 年一项对 3 岁小孩注意力持续时间约为 1.8 分钟的研究为参照,那么粗略来说,今天年轻人的注意力持续时间明显更接近 3 岁小孩,而非成年人。马尔奇称,尽管需要更多研究,但这些结果表明,媒介设备激增让媒体多任务处理大幅增加,以至于人们整体的媒介注意力持续时间从小孩到成年,都没有多少进步。

“媒介注意力持续时间” 的研究还为数字媒体操控人的情绪提供了生物学证据。马尔奇等人利用生物测量设备获取了参与者心率、皮肤导电率的实时变化。这两项指标表征情绪强度。他们发现,如果专注单一平台,参与者的情绪反应会呈现 “高的更高、低的更低” 的特征,但媒体多任务处理,会造成情绪起伏没那么大,但平均强度要高一些。进一步观察,他们发现,原来这是因为参与者感到无聊,或者情绪下降时,就会立马切换媒介平台。

马尔奇解释,这说明参与者将媒介平台当作情绪调节器,借此克服无聊和不舒服。他说,我们都有在有点无聊时伸手去拿手机的经历:在商店里排队结账时,在电梯里,在公交车上,或是坐在自己车里。我们越是频繁地切换到一项新的、更刺激的任务,大脑就越频繁地得到奖励。

“但是也有不好的一面。我们就像小狗一样,在追自己的尾巴。我们用数字设备来暂时避开无聊的局面,结果就是我们变得越来越无法忍受枯燥乏味的工作,因此也会更容易感到无聊。这是个恶性循环。”

平台为了吸引用户,更有动力提供刺激性内容,但这给掌管抑制的前额皮质带来很大压力。而人类大脑中神经元的数量有限,限制了处理信息的总体能力,包括监督和管理社会关系的能力。因此,英国人类学家罗宾·邓巴的研究表明,历史上人类社会群体规模具有上限,分为小、中、大三类群体,分别为 30 到 50 人、100 到 200 人、500 到 2500 人。

现在,许多人的微信好友动辄就超过了 2500 人。马尔奇觉得,由于人类大脑能力是有上限的,如果人们没有把这些能力用于在现实世界中建立高质量的社会关系,而是浪费在一些没什么意义的网上关系。这对自身的人际关系和心理健康都会产生不利影响。

从大脑发育角度,马尔奇讲述了数字媒体对婴幼儿、青少年和成年人的具体影响。

比如两岁以下的小孩,接触数字媒体越少越好,因为许多研究都表明,大脑发育早期接触屏幕可能造成注意缺陷多动障碍(ADHD);由于抑制冲动的前额皮质未发育成熟,奖励和情绪中枢在青少年时期先发育成熟,所以小孩或者青少年过多接触屏幕,一旦没有接触,就容易大发脾气;一些脑成像研究显示,接触屏幕时间特别长的孩子,大脑会出现皮质萎缩,也就是大脑皮层中的灰质和白质减少,神经元连接减少,大脑的语言区域厚度变薄。

注意力变差相关的还有记忆力变差。马尔奇称,媒体多任务处理会导致人们出现 “过滤失败”,也就是过滤掉无关信息的能力下降,认知受到影响。而且,多任务处理会让人产生一种自己更有效率的错觉。这背后实质上是前额皮质不堪重负地 “加班”,大脑在自欺欺人。

“无论是尚未成熟的大脑,还是已经成熟的大脑,都无法征用额外的认知资源来帮助我们同时执行两项任务:前额皮质到最后肯定会出现瓶颈。我们全都有自己的极限。” 马尔奇在《放不下的手机》中写道。

坠入匮乏循环:机会、无法预测的奖赏、快速重复性

《大脑不满足》的作者迈克尔·伊斯特(Michael Easter)是名科学记者,也是内华达大学拉斯维加斯分校的新闻学教授。他的写作主题是人类如何利用现代科学与演化智慧,让自己有更好表现,活得更健康、更满足。

伊斯特一直很感兴趣人类行为,观察到人们总是专注于培养新的好习惯。但他发现,坏习惯对人的伤害比好习惯对人的帮助更大。如果人不改掉坏习惯,就没办法进步。而且他注意到,坏习惯有个特征,就是能快速、重复地去做。这些行为通常很有趣,且能在短期内得到奖赏,但长期下来会事与愿违。

生活在拉斯维加斯的伊斯特经常看到类似行为,人们昼夜不停地玩老虎机。每年在美国,老虎机能赚超过 300 亿美元,超过美国人电影、书籍和音乐的消费总和。他开始深入研究老虎机为什么如此迷人,采访了设计老虎机的人。

从老虎机的设计者那里,伊斯特知道了 “匮乏循环”(scarcity loop)。接着,他去了伊拉克巴格达了解新型毒品苯甲锡林的崛起,前往玻利维亚的丛林、新墨西哥州山中的修道院、美国各地的实验室,采访了许多学者及其他相关人士,进一步理解了 “匮乏循环” 和 “匮乏大脑”,最终写成《大脑不满足》这本书。

伊斯特称,人类行为落入 “匮乏循环” 有三个要素:机会、无法预测的奖赏、快速重复性。

他解释道,机会指的是我们可能得到或者得不到某件有价值的事物。有研究表明,当我们等待一件能带来明确奖励或损失的结果时,如赢得大奖或获知医学诊断,越能进入一种出神般的定格状态。

无法预测的奖赏能给人带来一种兴奋、紧张的焦虑感。科学家发现,在我们等待自己是否得到奖赏的时刻,大脑的兴奋与奖励回路反应最强烈。

快速重复性也得到了研究证实:我们能重复一种行为的速度越快,重复的可能性就越高。

人们之所以容易掉入 “匮乏循环”,源自人类的 “匮乏大脑”。现代人类的祖先每天需要寻找食物。这种搜寻类似玩老虎机。

伊斯特比喻道,我们会远行到一个我们认为会有食物的地区(拉动老虎机把手,滚轮旋转然后停下),那里什么都没有,于是我们会去另一个地点(拉动把手,滚轮旋转然后停下),仍然没有,然后再到另一个地区(拉动把手,滚轮旋转然后停下),一无所获,接着再去下一个地方(拉动把手,滚轮旋转然后开始排列成行……)。中奖了!这个地方有各种食物(机器亮灯、发出雷霆之声,并开始吐出钱币)。

“匮乏循环就是一种古老的游戏,它的发展是为了让我们保持活力,迫使我们在不确定性的面前坚持下来,然后再做一次,放弃的人就会死。到了今天,生存已变得比较容易,我们不需要花一天的时间去搜寻资源,但是匮乏循环仍然吸引着我们的大脑。” 伊斯特写道。

Scarcity Brain 的中英文版

Scarcity Brain 的中英文版

一旦理解了 “匮乏循环” 的机制,很容易就发现人们日常使用的各种 APP 里的设计,或多或少都带有老虎机的影子。比如在社交媒体发帖,就提供了一个提高社会地位和影响力的机会,每一个通知感觉就像旋转滚轮的无法预测性。有多少转发、点赞、评论?转发和评论都说了什么?

浏览信息也会掉入 “匮乏循环”。人们在搜寻影响我们感官的信息,快速且无限重复地浏览。伊斯特采访的科学家告诉他,随着人类演化,匮乏大脑发展出一种对信息的渴望,特别是改善生活与增加生存机率的信息。得到的信息越多,就越有可能获得食物、性、物品、地位等,避免死亡。人类搜寻信息,就像动物狩猎。

购物 APP 里有许多类似老虎机的小游戏,甚至它本身设计得就像一个类似赌场的线上商店。由算法驱动的 AI 导购,带领顾客穿越无数桌子,上面放着分门别类、有待销售的商品。此刻,从天而降不断增加的 “特殊” 优惠、连锁促销活动、“独家限时” 折扣,以及许许多多看似免费的东西。

即使发放所谓的奖励,都要采用虚拟轮盘转轮决定折扣大小。因为有研究发现,嵌入无法预测奖赏的广告,能增加 40% 的顾客参与度,产生 7 倍的转换率。

视频 APP 里的 “自动播放” 是个上瘾设计。打造 Netflix 自动播放功能的开发者称:“自动播放大幅增加了观看时间。在我们曾经测试过的功能中,它造成了目前为止在观看时间上最大增幅。” 有学者认为,YouTube 的自动播放演算法会引导用户连续观看更极端与两极化的视频。极端内容更能吸引人,因为人类的注意力会自然而然地被危险或戏剧性的信息所吸引,那是一种被利用来捕捉人类注意力的古老生存机制。

健康 APP 里的各种指标,如每日步数、心率、睡眠状态。这些无法预测的步数或者分数指标,诱导用户每天多次查看。甚至有人会变成,根据这些游戏化的数据做出健康决策,不愿意听从专业人士的意见。

约会 APP 充分利用了匮乏循环。Tinder 原首席产品官布莱恩·诺加德(Brian Norgard)曾说:“当你想到 Tinder 时,它是个(无法预测的)奖励游戏。滑滑滑,配对成功。我的天啊,真是太棒了!滑滑滑,希望我能得到另一次配对成功。我们从(赌博)行业中汲取了很多东西……我们用一种微妙方式来做,很多人会看见付费墙。(一旦付费),你就会得到更多往右滑的机会,更多人喜欢你,立刻就能拥有令人愉快的经验。”

诺加德称,利用匮乏循环已经是许多公司追随的模式,是最强大的行为驱动力。但伊斯特对此充满担忧。他说有学者估计,我们现在一天接触到的信息,比 15 世纪的人一生中接触到的信息还要多。许多公司都利用了匮乏循环,让我们自大、愤怒、快乐、悲伤或正确——一切都是为了让我们看见广告。

他还引用了美国心理学之父威廉·詹姆斯和公共关系之父爱德华·伯内斯的观点佐证。詹姆斯说,“人生终究是我们关注事物的集合”。伯内斯则说:“我们日常生活的每一个行动,几乎都受到相对少数的人主导。我们的心智由其塑造,品味由其形成,想法由其暗示,是他们在操控控制大众思想的线。”

在 “习惯” 变成 “上瘾” 之前,打破匮乏循环

马尔奇和伊斯特都非常谨慎地使用了 “成瘾” 这个概念。在他们看来,习惯到成瘾之间,有一个广阔的空间。这也蕴含了改变的可能。

马尔奇解释,人类大脑的前额皮质执行监控功能,奖励中枢执行动机功能。当习惯成为常规后,前额皮质就会减少监控习惯,奖励中枢获得掌控权。这就是习惯变成了上瘾。

我们能分辨什么能让自己感觉良好,但不再能准确判断让自己感觉良好的东西是否对我们有利。就算有时我们意识到行为失控,但由于奖励系统权限变高,我们也很难停止失控行为。

他提醒道,如果我们无法忍受手机离开自己几分钟,出现焦虑、痛苦等戒断反应,那就要小心了。不过要记住,沉湎于一种习惯并非一定就会变成上瘾。很多习惯带来的奖励都不足以成瘾。

此外,在我们把习惯转变为成瘾的倾向中,遗传、精神疾病、幼年经历和压力等因素也会发生作用。环境也很关键,因为它会影响我们能得到什么奖励,以及这些奖励究竟对我们真的有好处,还只是想骗过我们的大脑。

为了说明改变的可能,马尔奇和伊斯特不约而同地举了越南战争期间的美国军人例子。当时据估计,10% 到 25% 的美国陆军对海洛因上瘾。时任总统尼克松不想让瘾君子从越南回来,定了一条规矩:过了尿检的人才能归国。

令人震惊的是,几乎所有军人的尿检都合格了。因为相比海洛因,回家更有吸引力。后来追踪发现,在越南成瘾的军人中,只有 5% 的人在回到美国一年内复发。而且,复发的往往是在战前就曾使用毒品的军人。

斯坦福大学的神经科学家罗伯特·萨波斯基(Robert Sapolsky)对伊斯特说,即使成瘾性物质对脑部化学物质有强大影响,大多数人不会对它们上瘾。或者如果他们上瘾,最终还是会停止使用。这个事实很令人着迷。

“有无数的方式能让一个人康复。但是他们经常都是找到新的热情与新的意义、使命、社群与连结感。” 萨波斯基补充说。伊拉克的医生建议类似,“要做出重大改变”,例如改变生活圈和朋友圈;换工作;阅读、重新上学、学习新的技能……

伊斯特解释,这借助了两种方式摆脱匮乏循环。首先,拿走了机会。当我们做出一个重大改变时,就可能打开更诱人的新机会,而那些机会也会带来一系列无法预测的奖赏。这也改变了第二阶段。这些新的奖赏胜过使用物质带来的短期安慰。

还有一种打破匮乏循环的方法是,用户可以不玩科技公司想让自己玩的游戏,转而发明具有自身的目标与结果、属于自己的游戏。如果用户改变了活动目标,也就改变了活动本身。比如社交媒体的游戏目标是点赞、转发、评论和粉丝的数量,但如果用户根本不在乎这一点,有新的目标(往往不是量化的),那公司也就无法操控。

“在网上接受信息带来无法预测的奖赏,通常是一种误导,并不总能改善生活或带来理解,而且通常会使我们非常焦虑。我们可以走向世界,努力去了解未知,那才是会带来智慧、理解与丰富人生的事。” 伊斯特在《大脑不满足》中写道。

相比伊斯特,马尔奇提供的 “科技生活健康平衡十规则” 要具体得多。

  • 停止多任务处理。在从事认知要求高的任务时,可以关闭所有 APP 的推送、通知、提醒等功能。
  • 选择 “为错失开心” 而非 “为错失伤神”。许多人对信息和连接有着 “错失恐惧症”(FOMO),应该意识并抑制获取这种短期奖励的冲动,专注长期价值。
  • 留意网上自我,管理好自己的社会认同。
  • 三思(THINK)而后贴:你贴的内容是真实(True)的吗?对什么人有帮助(Helpful)吗?鼓舞人心(Inspire)吗?是必需的(Necessary)吗?是出于善意(Kind)吗?
  • 优先牢固的社会纽带。
  • 别掉进强制循环和点击诱饵的陷阱。
  • 选择纸张而非像素。
  • 别把电子设备带上床。
  • 开车时放下手机。
  • 正儿八经地休息一下。
  • “所有技术都像俗话说的刀——在杀人犯手里,刀是会带来毁灭和死亡的凶器;而在外科医生手里,同样的工具却会带来疗愈、带来新生。不同之处在于意图和动机。技术理应为我们所用,而不是我们为技术所用。就这么简单。” 马尔奇总结道。

    题图:老虎机;来源:wikimedia