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白天当医生,晚上做游戏,80后首款游戏月入千万

一个独立游戏制作人的生存样本。

今年 3 月,整形医生齐越,有了一个新身份——独立游戏制作人。

由他主导开发的国产单机游戏《英雄立志传:三国志》测试版(下称《英雄立志传》)3 月上架了游戏发行平台 Steam,售价 60 元,首周便卖出了 10 万份,单月流水已超千万元。

在独立游戏圈,他迅速蹿红。

" 这是近年来制作最认真、框架最完整、内容最丰富,最好玩的三国题材游戏,只卖 60 块,绝对是神作。" 有玩家这样评价。

齐越是 "80 后 ",放在游戏圈略显高龄。比起年龄,更令人惊讶的是他的资历——《英雄立志传》上线之前,他没有任何游戏开发经历。

来源:AI 生成

北大医学部博士毕业后,他入职了一家整形医院并顺利做到了主刀医生的位置。之后,他开启了 " 白天工作晚上做游戏 " 的模式,自学了代码和美术,又拉了一个 5 人小团队,用了 5 年半的时间做出了人生中第一款游戏。

所谓 " 独立游戏 " 是指小团队乃至个人就能完成的游戏作品,相较于成熟的大作,独立游戏更容易以小搏大。去年 Steam 评论数超 1000 的 752 款新游戏中,有 256 款标注为独立游戏。其中风靡全球的《小丑牌》就是加拿大开发者 Localthunk 的个人作品,该游戏今年 1 月全球销量已经超过 500 万份,还上线了手机版,为开发者带来了上亿元的收入。

但毕竟投入资源有限," 失败 " 的独立游戏更多。据 IndieGameBusiness 统计,Steam 年收入超过 1 美元的独立游戏仅占 30%~40%,年流水过万元的独立游戏不足两成,这意味着大多数游戏上线即 " 死亡 "。齐越告诉记者,游戏上线前,团队的 5 个人,包括他的家人,都觉得游戏 " 一上线就得黄 "。

尽管《英雄立志传》已经能够登上今年国产单机游戏畅销榜,但千万元级别的月流水仍没让他收回成本。过往 5 年半的人力和外包成本,已经让他伸手向家里要了钱,只是按照目前的势头,收回成本只是时间问题。

不过他从最开始就没想过靠制作游戏大赚一笔,尤其是上线前,反复修漏洞和优化将他折磨得根本无暇顾及回本、好评,只想赶紧上线游戏,好对自己有个交代。

" 独立游戏 99% 是赚不到钱的,我的第一目的是实现理想,是否赚钱是第二考虑。" 齐越说。

而如今,不断有新玩家涌入齐越的 " 组织 ",14 个 QQ 玩家交流群都已经满员,他坦言自己仿佛又回到了最初做游戏那种干劲十足的状态,有了一些共鸣后,齐越在 Steam 优化日志写道:这个游戏一定会有第二代第三代。

采访结束前,齐越说起这款游戏对自己的意义:" 年少时的梦想,总算实现了。"

萌芽产生

齐越童年的游戏梦是从一台 486 电脑开始的。

这种老式电脑没有光驱和 Windows 系统,他拿着方方正正的软盘玩过不少武侠类 RPG(角色扮演)游戏。有了 Windows 系统后,他迷上了日本游戏厂商 " 光荣 " 旗下的游戏《三国志》和《太阁立志传》。

《三国志》每一代都能给玩家提供很多角色扮演,有些人喜欢做君主,有些人喜欢做谋士言官,齐越最喜欢的只有武将。

与很多《三国志》的中国玩家一样,三国题材被日本公司拿去做游戏,还做成了游戏史上最成功的系列游戏之一,这让齐越有点不爽。一个梦想在心里逐渐萌发,后来他还写到了 B 站账号的个性签名上:立志做出国人自己的三国志。

他成绩不错,家人对他期望颇高," 小时候只是喜欢玩游戏,但从没想过走专业做游戏的路,全职做游戏赌博性太强了。而且现在回头看,全职做游戏这种创业的成功率对我来说,反而没有兼职创业成功率高。那样的话,你就会抱着特别急功近利的心态去做,而不是跟它耗——我们这个游戏完全就是靠着时间和意志力耗出来的。" 齐越说。

虽然没想过自己做游戏,但齐越特别喜欢做 "mod"。这是一种玩家自己设计的 " 模组 ",能替换游戏中原有的道具,例如角色服装、道具样式等。更高阶的 mod 还支持修改游戏内的某些玩法,例如大名鼎鼎的《反恐精英》最初就是 Valve 旗下经典游戏《半条命》的 mod 作品,后来逐步修改完善,成为全球最受欢迎的射击类游戏之一。

" 我玩单机游戏基本会挑选能做 mod 的玩,我一定要把游戏改到自己喜欢,再开始玩。" 以做 mod 为敲门砖,齐越开始逐渐学习游戏编程,他发现这件事比自己想得要更简单。他做过很多 mod,除了光荣的游戏,开发过《金庸群侠传》的河洛工作室旗下游戏,也有不少齐越的 mod 作品。

来源:AI 生成

也是在这个过程中的享受,让他第一次有了做游戏的想法。

读博士期间,他开始密集自学代码编程和美术。当时的基本状态就是,白天要去做一些医生的工作,晚上就自学,前前后后准备了 5 年多。

" 最开始我觉得做游戏是件很难的事,直到接触了 Unity(游戏引擎),又学了一些虚幻引擎的东西,就感觉做游戏也并没有那么难,很多东西是可以自己实现的。" 齐越说。

硬撑着

博士毕业之后,齐越选择去整形医院工作。早 8 晚 5,业余时间他几乎都扑在了游戏上。

" 正常的工作还是要按时完成,医生这个职业没办法‘划水’,要百分百投入,业余时间全靠自己挤。" 齐越说。

他也习惯了这个节奏和身份转换,他将医生和游戏开发者比作 " 武将 " 和 " 文官 ":" 外科医生不太需要动脑子,去操作就行了。开发游戏就要一直动脑子,把自己脑海中构建的世界变成现实。"

2018 年,在光荣的开发者大会上,制作人越后谷和广表示《太阁立志传 6》并没有在光荣的开发日程里。这让期待了许久的齐越很沮丧,市面上没有让他满意的此类游戏了。工作相对稳定,时间也慢慢多起来了,2019 年," 没游戏玩 " 的齐越决心自己做游戏,还特意将项目命名为《英雄立志传:三国志》。

他自己的心态是 " 开弓没有回头箭 ",一开始就拉了个小团队,多数成员都是从招聘网站上面试来的。没什么钱,雇不起大厂离职的员工,只能挑应届生入手,自己多做一些统筹工作。

" 团队里很多人没任何开发游戏的经验,可能对我们开发的这类游戏不感兴趣,也觉得这游戏没什么前途。我只能安抚大家,我自己是个老玩家,最知道这类游戏怎么做才能好玩。"

最初,齐越在北京租了间办公室,但成本叠加通勤时间等原因,团队最终选择了线上协作办公。他说这样反而选择更多了,以前只能雇北京的员工。

他睡眠时间很短,白天结束工作后要有七八个小时放在开发游戏上,每天只睡四五个小时,周末也不休息。每周能挤出四五十个小时做游戏,这已经相当于一份正职工作的工作量。

那时他很乐观,把做游戏当作一种娱乐手段,每天都充满干劲," 设计、挖坑、技术攻关 …… 都很有乐趣,感觉自己在构建世界。" 但慢慢他发现做游戏跟 " 搬砖 " 没什么区别——设计只是其中的一小部分,更多的是重复性工作。

" 最开始我觉得一两年就能完工,可能第一年能做完 80%,剩下 20% 一年半也做完了,后面才发现,剩下 20% 做了四五年。做游戏也是符合二八定律的,前 80% 只需要 20% 的时间,后 20% 才需要 80% 的时间。"

齐越坦言作为游戏开发的菜鸟,最严重的错误就是对项目预期管理的不足。复盘整个游戏制作过程,他对自己的知识储备和技术很有自信,但对工程预估完全没有概念。

最典型的就是人像绘制。类似《三国志》这类游戏,角色选择界面基本都是一个个方方正正的小头像,但齐越认为这并不足以反映人物特点,他要求团队为每个人物都设计绘制全身像。

来源:游戏截图

但他完全没想到这个过程如此耗时耗力," 我们的美术每天能完成一个角色,但是我们有 1000 个角色。"

" 脑子一热 " 选的 3D 游戏方向,也让齐越吃尽了苦头。

市面上绝大多数策略类的 RPG 游戏都是 2D 画面呈现,但是齐越要求团队做 3D,一方面他觉得市面上清一色的 2D" 特别没劲 ",另一方面则是觉得 "3D 好像没那么难 "。

他显然低估了 3D 建模的难度。光荣于 2024 年发售的《三国志 8 重制版》首次进行了战斗系统的全 3D 呈现,并将此作为宣传卖点。行业推测,该游戏的制作班底有 80~100 名员工,且多数原画可复用老版《三国志 8》的素材,即便如此,这款游戏从立项到发售仍花费了 2 年时间。

立项之初,就有不少人劝齐越不要步子迈得太大。他事后也承认 3D 模型确实耗费了团队大量的精力,单是后期优化 3D 穿模问题就让团队苦不堪言。" 穿模 " 是游戏行业最常见的技术问题之一,建模或动画处理不当,使得角色在移动时出现了穿透或叠加现象。

好在之后游戏销售状况不错,齐越有机会制作续作,3D 模型仍能沿用,这会大大减少后续开发游戏的工期。用他的话说,"3D 技术一旦攻破,就是我们自己的东西了。"

不过开发周期和难度带来的问题开始逐渐显现,原本计划两年上线的游戏拖了四五年,最先撑不住的是齐越的钱包。从他开始做游戏起,所有开支都来自积蓄,但越到后期,越有一些意想不到的开销,例如剧情文本的外包等,他不得不向一直反对他做游戏的家人伸手。

在父母眼里,玩游戏、做游戏都是 " 不务正业 "。" 开口要钱时确实挺为难的,但是他们都知道这个事我是必须要做完的。就算他们不给这笔钱,我也会想办法从其他地方搞钱。" 齐越说。

更棘手的是到开发末期,齐越的自我怀疑和团队的消耗到了峰值。

" 游戏开发到第四五年的时候,我已经对游戏是否能回本、是否能有好评不抱任何期望了,团队里的所有人都觉得游戏上线‘铁黄’,瞬间挂掉的那种。"

" 从我自己的角度来说,做这个游戏的初衷就是弥补儿时遗憾,但随着周期延长,一方面是审美疲劳了,另一方面我也开始不确定,是否还有其他玩家跟我有同样的遗憾。"

游戏上线前的最后一年是最难的,为了让游戏更好玩,他泡在游戏测试上的时间超过了 2000 个小时," 任何一个人玩一款游戏超过 2000 小时,都会觉得没意思了。" 这是齐越自我怀疑的根本原因之一。

团队安抚也没什么新招了。" 团队里的技术大神——我们的主程序员,就一直担心游戏没前途,我只能不断安慰他,游戏就快上线了,我们都做了那么久,最后一哆嗦不能放弃。"

齐越说,那一年,他是纯靠意志力支撑过来的。

险路

游戏最终还是上线了。比起忐忑,他更多的是 " 解放了 "。5 年半的开发周期,痛苦地填坑搬砖,他原以为这就是终点了。

但完全没想到的是,游戏似乎 " 爆了 ",第一天就卖出了 4 万份,这对一个尚在测试阶段的游戏来说是一剂强心针。

玩家的反馈很直接," 能看出缝合了很多游戏,《三国志》《太阁立志传》的影子都有,但并不妨碍游戏好玩。"

" 原本以为又是一个垃圾国产三国游戏,没想到这么上头。"

" 相比 328 元的《三国志 8 重制版》来说,60 元的《英雄立志传》太香了,我玩了几百个小时,正式版再打磨一下玩法,绝对潜力无限。"

" 回血 " 之后,齐越快速把团队扩充到 9 个正职员工,加足马力进行漏洞修复和 " 军团战 " 玩法的优化。

更重要的是,原本自我怀疑到随时想 " 跑路 " 的齐越,看到游戏上线之后如此多的正反馈,瞬间被 " 治愈 " 了。

来源:AI 生成

没有预期到的是,此前的 " 草台班子 " 反而成了他的核心竞争力。

在游戏贴吧,他的团队被称作 " 最听劝的制作组 "。他在 14 个官方玩家群里都设置了收取玩家意见的专员,游戏中备受好评的历练功能就来自一些玩家的想法。" 草台班子 " 完全没有大厂病,大厂通常依靠思维惯性去制作游戏,而齐越的团队时刻在倾听玩家心声。

在 " 改游戏 " 上的执念,让他的游戏天然具备共创属性,这赢得了一众用户的共振。

" 大厂的游戏拓展性都很差,自由 RPG 最精华的部分可能都是玩家创造的,游戏定制化程度越高就越有意思。但是像光荣这种大厂,根本不会把游戏内核放开,玩家没办法定制这个世界。我们是小作坊,没这方面的包袱,游戏怎么好玩怎么来。" 齐越说。

虽然目前上架的测试版已经有了正式版的体量,但齐越仍在做最后的打磨,他说这个过程可能七八个月,也可能要一年。

他还是缺人手,这是独立游戏制作人最常见的状态,齐越团队则更明显。

2017 年,成都龙游天下工作室发行的《三国志:汉末霸业》最初也是一个 8 人团队,可全都是从业多年的 " 老炮 "。虽然班子小,但主程序员、主美术、主策划等工种一个都不缺,为了加深三国题材文本的精细度,还专门聘请了一个主文案。

齐越团队里只有一个主程序员,主策划都是他自己在顶,他甚至还包办了大部分剧本。直到后期,需要他参与优化的部分实在太多,才将剧情文案外包出去。齐越形容团队里的人是 " 全能型木桶 ",虽然没有单项能力达到 100 分,但各方面平均都能达到 80 分,这也是游戏最终能上线的重要支撑。

齐越算是独立游戏制作人中幸运的那一个。《三国志:汉末霸业》的制作团队在行业里摸爬滚打十余年,但其单机版上线 Steam 之初仅卖出了几千份,公司面临着资金链断裂的窘境,不得不匆匆上线手游版本,才起死回生。5 年内,游戏在主要平台共计卖出了 130 万份。

独立游戏制作注定是一条 " 险路 "。2022 年,《三国志:汉末霸业》的制作人韩柏接受采访时说如果按照光荣的标准开发《汉末霸业 2》,团队人数应该达到 120~130 人,账面资金大约在 3000 万~5000 万元。在热销之后,至今,《汉末霸业 2》仍未有新消息传出。

齐越最近也常被问到是否想过全职做游戏。在接受《中国企业家》采访前,他拒绝了记者拍摄的请求,白天他仍要百分百投入在医生的本职工作中,脱下白大褂,他才能沉浸在游戏制作中。

" 很多事还是两条腿走路比较好,永远给自己留点稳定收入。因为有稳定收入,这事反而能干一辈子。如果没有稳定收入,走一半就折在路上,就没有任何后退的余地。"

本文来自微信公众号 " 中国企业家杂志 "(ID:iceo-com-cn),作者:李晓天,编辑:张昊,36 氪经授权发布。